Seymour Papert , (1928 – 2016), foi um matemático sul-africano e cientista da computação mais conhecido por suas contribuições para a compreensão dos processos de aprendizagem das crianças e para as maneiras pelas quais a tecnologia pode apoiar a aprendizagem. Em conjunto com outros pesquisadores ele criou, na década de 70 a Logo, uma linguagem de programação de computador utilizada como ferramenta educacional. Mesmo essa linguagem já ter perdido espaço para outras ferramentas mais atuais, ela ainda possui muitos adeptos e eu, particularmente gosto muito dessa ferramenta.
Em 1952, Papert concluiu o doutorado em matemática pela University of the Witwatersrand. Em 1958, ele começou a trabalhar com psicólogo Jean Piaget , da Universidade de Genebra , estudando o desenvolvimento cognitivo de crianças pequenas. Piaget aderiu ao construtivismo – que afirmava que a aprendizagem surge da construção de modelos mentais baseados na experiência – e a teoria tornou-se influente no pensamento de Papert sobre as crianças e a aprendizagem.
Em 1963, Papert ingressou no corpo docente do Massachusetts Institute of Technology (MIT), onde lecionou até 1996. Embora Papert atuasse em várias áreas como matemática e inteligência artificial, ele ficou mais conhecido por seu trabalho na área da educação, em especial a aprendizagem. Ele era altamente crítico do pensamento educacional tradicional, no qual as crianças eram colocadas no papel de recipientes passivos de conhecimento. Além disso, ele criticou as escolas por sua organização hierárquica, dependência de testes e aprendizagem por rotina, compromisso com a uniformidade e valorização da informação sobre o conhecimento. Em vez disso, Papert desenvolveu uma filosofia educacional que ele se referiu como “construcionismo ”, na medida em que incide sobre a ideia de construção mental. As crianças aprendem melhor, segundo ele, por meio de atividades não estruturadas que se assemelham a brincadeiras e pesquisas baseadas no conhecimento, resolvendo problemas que são interessantes para elas, assim como fazem em situações não escolares.

Com a criação da linguagem de programação Logo, as crianças podiam desenhar, direcionar criaturas semelhantes a robôs e se envolver em outras atividades de aprendizagem. Mais tarde, ele colaborou com a empresa LEGO criou a MINDSTORMS , uma linha de brinquedos programáveis ​​em que peças de Lego personalizadas eram incorporadas a pequenos computadores.


Fonte: Britannica.com